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Comme l’immense écrasante majorité de mes connaissances sur le jeu, les infos de ce guide sont une compilation de :

Étant donné que je ne me contente pas simplement de traduire les infos du Ref Doc, il se peut que des imprécisions ou erreurs se soient glissées dans ce guide. En cas de doute, n’hésitez pas à vous référer au Ref Doc, ou à me poser des Q°. Ça ne me dérange pas de double-check les infos 👍🏾

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Oh boy, we’re really doing this… 🥲

Bien choisir ses skills dans Umamusume Pretty Derby, clairement, c’est le nerf de la guerre. Et ça commence par savoir si oui ou non un skill peut s’activer, et si oui ou non il peut être utile.

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Ce guide est la 1e partie de 2 guides sur l’immense sujet qu’est “le choix des skills”. J’avais initialement prévu d’écrire l’entièreté du guide en une seule fois, mais ai finalement décidé de le diviser en 2, face à la taille absolument stupide que toutes ces infos ont fini par avoir.

Cette première partie est donc dédiée au fonctionnement des skills. C’est à dire, leurs effets, et leurs conditions d’activation.

La deuxième partie est dédiée au choix des skills.

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Fonctionnement des skills

Ça ne vous aura pas échappé, il y’a beaucoup de couleurs de skills, et beaucoup de symboles associés. Si vous avez ouvert Gametora.com et tenté de jeter un oeil à leurs conditions vous avez du remarquer que c’est parfois un peu complexe, et que les descriptions sont très imprécises. Je vais donc essayer de vous expliquer leur fonctionnement, pour que vous puissiez comprendre ce qu’accomplis un skill donné en regardant les détails du skill (qui sont bien plus fiable et précis), et dans quelles conditions. La/les conditions les plus importantes à immédiatement identifier sur un skills sont sa ou ses contraintes. La (ou les) contrainte(s) d’un skill est une condition qui ne peut jamais changer au cours d’une course, car cette condition est liée au contexte de la course : le type de distance (short, mile, medium ou long) ou la stratégie de la uma qui court (runner, leader, betweener ou chaser). Les autres conditions d’activation d’un skill sont dynamiques, et peuvent donc changer au court de la course. Une contrainte ne peut pas changer. Certains skills vont afficher 2 contraintes, et il y a 3 cas de figures pour comprendre ce dont il s’agit. On peut avoir un skill restreint à 2 distances, un skill restreint à 2 stratégies, ou un skill restreint à une stratégie et une distance. Il n’y a pas de bonne indication in game pour les différencier malheureusement. En revanche, on sait qu’on ne peut peut pas courir sur 2 distances différentes en même temps, ni avec 2 stratégies différentes en même temps. De fait, quand un skill affiche une double contrainte, et que ce sont 2 distances (exemple : Mile/Medium) ou 2 stratégies (exemple : Betweener/Chaser), il ne suffit d’en valider qu’une seule. Un skill qui affiche “Short/Mile” comme contrainte, c’est un skill qui marche en short OU en mile. En revanche, quand un skill a une double contrainte, et qu’on a une distance et une stratégie (exemple : “Short/Betweener”), alors il faut valider les 2 contraintes. Un skill qui affiche “Runner/Long” ne s’active que pour les runner qui font une course en long. Le skill ne s’activera pas pour une leader en long, ni pour une runner en mid : c’est runner ET long.

Certains skills ont aussi une durée (les skills de vitesse, accélération, déplacement latéral et les debuff de vitesse ou d’accélération). Le nombre indiqué est la durée de base du skill, et est multipliée en fonction de la longueur de la course : la vraie durée d’un skill est

$duréeSkill = duréeDeBase * longueurDeLaCourse / 1000$

Ainsi, sur Kikka Sho (3000m), la durée des skills est multipliée par 3. À noter que certains skills ont un “cooldown”, et peuvent donc s’activer plusieurs fois pendant une course. À partir de la première activation, le cooldown commence à s’écouler, et à la fin du temps imparti le skill devient de nouveau utilisable. Pour le moment, tous les skills du jeu qui possèdent un cooldown ont 30 secondes de cooldown de base : dans une course, le cooldown réel est calculé exactement de la même manière que la durée réelle d’un skill. Ainsi, sur Kikka Sho (3000m) les cooldowns sont multipliés par 3, et passent donc à 90 secondes.

Certains skills sont violets : ils ont alors un effet négatif appliqué sur votre umamusume si les conditions sont remplies. Pour les retirer, il faut “acheter” ces skills avec des skills points, ce qui les fait reprendre leur couleur et leur bonus normal (par exemple : un green violet devient un green vanilla après avoir été acheté). Ces skills sont très rares, vous ne pouvez pas les avoir en hints ni en inheritance event.

Mise au point vocabulaire avant de commencer


🟧 Les effets des skills orange 🟧

Les skills de couleur orange (à ne pas confondre avec les skills gold) regroupent 5 effets différents, qu’on reconnait grâce à leur icône :